Göktürk tarihi ve Türk mitolojisinden beslenen 2D side-scrolling anlatı aksiyon oyunu. Prologda oyuncu Kür Şad'ın son ihtilalini bizzat yaşar; ardından hikâye on sekiz yıl ileriye, Yazır'ın özgürlük mücadelesine geçer.
The Craneheart; sinematik kamera geçişleri, kontrollü hareket, parkur ve ağırlığı hissedilen yakın dövüş üzerine tasarlanmış bir 2D side-scrolling aksiyon oyunuydu. Yürüme, koşma ve depar üç kademeli hareket modelini oluştururken; tırmanma, kenara tutunma, sallanma, yuvarlanma ve iki duvar arasında sıçrama gibi parkur hareketleri ilerlemeyi yalnızca yatay platformdan çıkarır. Dövüş sistemi hafif ve ağır saldırılar, kısa kombolar, kaçınma ve oyunun karakteristik imzası olarak tasarlanan parry mekaniği etrafında kurulur. Doğru zamanlanan parry'ler düşmanları execution'a açabilir; daha ağır karşılaşmalarda ise oyuncunun karşılanabilir saldırılar ile mutlaka kaçınılması gereken hamleleri ayırt etmesi gerekir. Prolog bu sistemleri daha lineer bir yapı içinde öğretirken ana tasarım ilerleyen bölümlerde yarı açık level'lara ve daha fazla keşfe doğru genişler. Prolog, Tang sarayına yapılan baskın ve Tu-li Kağan ile boss karşılaşmasıyla zirveye ulaşır. Parry zamanlaması, duruş baskısı, kaçınma ve sinematik geçişler aynı karşılaşmada birleşir; ardından gelen kaçış sekansında parkur tekrar devreye girerek traversal ile combat'ı aynı aksiyon akışında buluşturur.
The Craneheart, Kür Şad'ın Tang hâkimiyetine karşı giriştiği ihtilalin gecesinde başlar. Oyuncu prologu doğrudan Kür Şad olarak oynar; kırk çerisiyle birlikte saraya yapılan baskını ve özgürlük girişimini kendi eylemleriyle yaşar.
Prologun ardından hikâye on sekiz yıl ileriye gider ve ihtilal gecesi doğan Yazır'a geçer. Yazır kendi özgürlük mücadelesine girerken karakterin mitolojik bağları da yavaş yavaş açılır. Ana fikir özgürlük ve merak duyguları etrafında kurulmuş; Türk tarihi, mitolojisi ve kültürel unsurlar dünyanın dekoru olmaktan çok hikâyenin parçası olarak düşünülmüştür.
Proje, 4 Flowers 1 Bug tarafından GameDev.ist Deep Jam hızlandırma sürecinde geliştirildi. Ticari bir sürüme dönüşmemiş olsa da daha uzun geliştirme döngüsü, ekibin kısa game jam projelerinden daha sistemli ve çok disiplinli üretime geçişinde önemli bir basamak oldu.